Design of Contents based on Ubiquitous Experience Circuit
政策・メディア研究科後期博士課程2年 徳久 悟 8044949
Abstract
本研究では,コンテンツデザインの分野において経験中心のデザインメソッドを取りいれ,ユビキタス環境に適したコンテンツの開発を行う.筆者は,経験中心のデザインメソッドをExperience Circuitと定義する.Experience Circuitとは,3つの経験から構成される.入力行為としての経験,行為の結果としての出力としての経験,そして,これらの一連の流れの結果,実体・感情として主体が得る経験である.経験を中心にデザインを行うことは,それを体験するユーザの身体と記憶にコンテンツを刻みこむ力を得ると仮定する.外観・機能以上に,「ユーザの記憶に残るデザイン」をいかに行うかという昨今のデザイン上の問題意識の中で,この試みは有効なアプローチであると考える.本基金に対し,この経験中心の概念にユビキタスネットワークの概念を加えたUbiquitous Experience Circuitに基づくコンテンツを提案した.本稿では,その概要と成果について述べる.
1. Introduction
経済産業省がコンテンツ時代の到来と述べているように,リアルスペース,サイバースペースを問わず,コンテンツは氾濫傾向にある.このような背景の中で,Donald NormanのEmotional Designにおける提案は,コンテンツ氾濫時代における,差異化の実現,付加価値の創出において有効なアプローチであると考える.その提案とは,デザインにおいては,機能や外観だけでなく,人の感覚に訴えかけ,記憶に残る,いわば経験中心のデザインを取り入れるべきであるというものである.すでに経済学の分野では,B・J・パインらやバーンド・H・シュミットらが,2000年以前よりマネジメント,マーケティングの中心に経験をすえ始めた.プロダクトデザインの分野においてもIDEOを中心として,経験中心主義のデザインを提唱している.しかし,Donald Normanが,実際にどのような手法で経験中心のデザインを取り入れるかについて具体的なメソッドを提示しなかったように,経験の重要性は声高に叫ばれつつも,現状では,その具体的なデザインメソッドは構築されるに至っていない.
筆者は,このような状況に対し,経験中心の具体的なデザインメソッドであるExperience Circuitを仮説として打ち立てた.筆者はこれまでに,Experience Circuitに基づき様々なコンテンツを開発し,国内外で評価を得ることができた.これまでのExperience Circuitの概念をユビキタス環境へ適用すべく,その概念を拡張したUbiquitous Experience Circuitを構築し,その有効性について検証するコンテンツ開発を行うため,本基金への申請を行った.
2. Experience Circuit
Experience Circuitにおける経験とは,以下の3つの経験で構成される.人と人,人とモノとのコミュニケーションを行うコンテンツの場合,入力として,人やモノ,環境からの情報を解釈する必要がある.この入力過程における主体の経験が第1の経験である.そして,情報の入力と同時性をもって,システムが処理を行い,人やモノ,環境に対して,フィードバックを行う.この出力過程における主体の経験が,第2の経験である.そして,最後にそれらの一連の体験を通じて主体が得る実体・感情としての第3の経験がある.第3の経験と第2の経験は,その質において異なる経験であると考える.すなわち,第2の出力としての経験が情報の直接的な認知であるのに対し,第3の経験は,記憶・感情と結びついた経験とする.ユーザがコンテンツに対して抱くイメージは,第3の経験によって定義されたイメージである.
3.これまでの成果
Experience Circuitに基づいて筆者が開発した代表的なコンテンツを下記に挙げる.これらはExperience Circuitにおける入力行為において,身体との接触部位・感覚により,以下の4つにカテゴライズできる(表1).これらのコンテンツを実際に体験したユーザへの定性評価を行った結果,従来のコンテンツよりも記憶に残るコンテンツであるとの評価を得た.
表1 入力行為別カテゴリにおける作品群
![]() SUIRIN // Touch Siggrapah2005 emerging technologies 採択
SUIRIN は,日本古来の浮玉と,浮玉がもたらす空間をデジタルというフィルター拡張した,音と光のインタラクティブ・デザイン・ファニチャである. |
![]() ZEN // Handle ACM SIGCHI ACE2005 採択 |
![]() MYSQ(atMOSv2.1)// Move * 表参道 KDDI デザイニングスタジオ3Fにて展示中 |
![]() SmartWall// Atmosphere *SFC メディアセンター地下ホワイエにて展示中 |
しかし,これらの分類およびコンテンツは,その3つの経験においていずれかの経験がネットワークと連携していない.例えばMYSQは,Sensing,Actuatingにおいて,ネットワークと連携していないが,Experienceにおいては,ネットワークと連携している.ユビキタス環境の根幹がネットワークにあるため,ユビキタス環境にExperience Circuitを適用する場合,その概念の拡張が不可欠である.